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2〜4人用カードゲーム UMBRELLAの制作

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2〜4人用カードゲーム UMBRELLAの制作-1
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制作ノート
モチーフ・世界観・ゲームシステムができるまで

傘というモチーフについて

初作品ということもあり、プレイしてくれる人の間口が広そうなものを設定しようと思っていました。

雨の日の散歩中に道行く人を見て、”出かける時、今日は傘がいるかどうか悩む”と言う部分をゲームにしよう。と思ったのがきっかけです。

天気との関わりと世界観について

ゲームを直感的なものにするためには、傘と天気の相性が重要な要素だと考えました。

「性能が違ういくつかの種類の傘を手札として持ち、天気によってダメージを受けたりポイントを得たりしながら結果を競う」というものをゲームシステムの前提にしました。

それを違和感なくゲームにするために、
・傘そのものがポイントになる → 傘が貴重な世界
・天気によってダメージを受ける →  紫外線や雨などが脅威となる世界
をイメージし、少しディストピア感のある世界観ができました。

偶然と戦略のバランス

個人的なバランス感覚が一番出るのがゲームの中に「偶然」がどのくらい存在するのか?な気がしています。

「どの傘を出すか」という戦略を考えるためには、ある程度考えの材料になるものが必要です。傘との相性を考えるために必要な天気の情報を、「精度の低い天気予報」という形で出すことにしました。

具体的には天気予報と称して公開される1週間分の天気カードは
”覚えた後にシャッフルされ、何日にどの天気が来るかはわからない”
というものです。

正直、序盤は運の要素も強いです。理不尽に感じる部分もあるかもしれないと思いましたが、ある意味「間口を広く」という最初の方針には合致しているのではないかと思いました。

他人との関わり

当然ボードゲームは集まって行うものなので、他人との関わりがある程度ないとつまらないと思いました。

そのため、他プレイヤーとの駆け引きが生まれるよう、
・天気を変えられる「てるてるぼうず」「ふれふれぼうず」で人の予想を崩す
・「雨傘専門の泥棒」「日傘専門の泥棒」で人の傘(選択肢となる手札)を盗む
・自分だけ翌日の天気を確認できる
などの効果を持ったアイテムカードを加えることにしました。

テストプレイと色々な計算

テストプレイを繰り返し、面白いと思われるバランスを探りました。その際考えていたこと(一部)は以下のようなことです。
・どのくらい点数に傾斜をつければ面白いと思えるのか?
・アイテムカードの枚数についてルールで縛りを入れるべきか否か
・外れ値になるような天気のカード(一発でアウトになってしまうもの)は何枚入れるべきか
・4人でプレイするとして山札のカードが最低何枚必要か
・ダメージを受けて脱落する確率が高すぎないか
など

完成と修正

完成後も、出た質問や感想などを参考に、ルールに修正を加えるなどをして改善を続けています。(第二版〜)

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傘というモチーフについて

初作品ということもあり、プレイしてくれる人の間口が広そうなものを設定しようと思っていました。

雨の日の散歩中に道行く人を見て、”出かける時、今日は傘がいるかどうか悩む”と言う部分をゲームにしよう。と思ったのがきっかけです。

天気との関わりと世界観について

ゲームを直感的なものにするためには、傘と天気の相性が重要な要素だと考えました。

「性能が違ういくつかの種類の傘を手札として持ち、天気によってダメージを受けたりポイントを得たりしながら結果を競う」というものをゲームシステムの前提にしました。

それを違和感なくゲームにするために、
・傘そのものがポイントになる → 傘が貴重な世界
・天気によってダメージを受ける →  紫外線や雨などが脅威となる世界
をイメージし、少しディストピア感のある世界観ができました。

偶然と戦略のバランス

個人的なバランス感覚が一番出るのがゲームの中に「偶然」がどのくらい存在するのか?な気がしています。

「どの傘を出すか」という戦略を考えるためには、ある程度考えの材料になるものが必要です。傘との相性を考えるために必要な天気の情報を、「精度の低い天気予報」という形で出すことにしました。

具体的には天気予報と称して公開される1週間分の天気カードは
”覚えた後にシャッフルされ、何日にどの天気が来るかはわからない”
というものです。

正直、序盤は運の要素も強いです。理不尽に感じる部分もあるかもしれないと思いましたが、ある意味「間口を広く」という最初の方針には合致しているのではないかと思いました。

他人との関わり

当然ボードゲームは集まって行うものなので、他人との関わりがある程度ないとつまらないと思いました。

そのため、他プレイヤーとの駆け引きが生まれるよう、
・天気を変えられる「てるてるぼうず」「ふれふれぼうず」で人の予想を崩す
・「雨傘専門の泥棒」「日傘専門の泥棒」で人の傘(選択肢となる手札)を盗む
・自分だけ翌日の天気を確認できる
などの効果を持ったアイテムカードを加えることにしました。

テストプレイと色々な計算

テストプレイを繰り返し、面白いと思われるバランスを探りました。その際考えていたこと(一部)は以下のようなことです。
・どのくらい点数に傾斜をつければ面白いと思えるのか?
・アイテムカードの枚数についてルールで縛りを入れるべきか否か
・外れ値になるような天気のカード(一発でアウトになってしまうもの)は何枚入れるべきか
・4人でプレイするとして山札のカードが最低何枚必要か
・ダメージを受けて脱落する確率が高すぎないか
など

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完成後も、出た質問や感想などを参考に、ルールに修正を加えるなどをして改善を続けています。(第二版〜)

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傘というモチーフについて

初作品ということもあり、プレイしてくれる人の間口が広そうなものを設定しようと思っていました。

雨の日の散歩中に道行く人を見て、”出かける時、今日は傘がいるかどうか悩む”と言う部分をゲームにしよう。と思ったのがきっかけです。

天気との関わりと世界観について

ゲームを直感的なものにするためには、傘と天気の相性が重要な要素だと考えました。

「性能が違ういくつかの種類の傘を手札として持ち、天気によってダメージを受けたりポイントを得たりしながら結果を競う」というものをゲームシステムの前提にしました。

それを違和感なくゲームにするために、
・傘そのものがポイントになる → 傘が貴重な世界
・天気によってダメージを受ける →  紫外線や雨などが脅威となる世界
をイメージし、少しディストピア感のある世界観ができました。

偶然と戦略のバランス

個人的なバランス感覚が一番出るのがゲームの中に「偶然」がどのくらい存在するのか?な気がしています。

「どの傘を出すか」という戦略を考えるためには、ある程度考えの材料になるものが必要です。傘との相性を考えるために必要な天気の情報を、「精度の低い天気予報」という形で出すことにしました。

具体的には天気予報と称して公開される1週間分の天気カードは
”覚えた後にシャッフルされ、何日にどの天気が来るかはわからない”
というものです。

正直、序盤は運の要素も強いです。理不尽に感じる部分もあるかもしれないと思いましたが、ある意味「間口を広く」という最初の方針には合致しているのではないかと思いました。

他人との関わり

当然ボードゲームは集まって行うものなので、他人との関わりがある程度ないとつまらないと思いました。

そのため、他プレイヤーとの駆け引きが生まれるよう、
・天気を変えられる「てるてるぼうず」「ふれふれぼうず」で人の予想を崩す
・「雨傘専門の泥棒」「日傘専門の泥棒」で人の傘(選択肢となる手札)を盗む
・自分だけ翌日の天気を確認できる
などの効果を持ったアイテムカードを加えることにしました。

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テストプレイを繰り返し、面白いと思われるバランスを探りました。その際考えていたこと(一部)は以下のようなことです。
・どのくらい点数に傾斜をつければ面白いと思えるのか?
・アイテムカードの枚数についてルールで縛りを入れるべきか否か
・外れ値になるような天気のカード(一発でアウトになってしまうもの)は何枚入れるべきか
・4人でプレイするとして山札のカードが最低何枚必要か
・ダメージを受けて脱落する確率が高すぎないか
など

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