今回の主役は虫である「スズメバチ」と「ミツバチ」です。虫は苦手な人も多いので、リアルにしすぎると拒否感を持つ人が増えるかもしれない、でも蜂が持つカッコ良さは大きな魅力なので前面に出したい…という中で頭を捻って参考にしようと思ったのがアメコミでした。
全体としてポップな印象を受けますが、主役のヒーローなどは結構描き込んであるものが多いなぁと思ったからです。
今まであまり扱うことのなかったテイストだったので自分にとっても新鮮でした。
今回はわかりやすく2陣営の対立がテーマになっているので、くっきりしたカラーを使用し、対立がわかりやすいように背景を2色に塗り分けました。
スズメバチ→メイン黒・アクセント濃オレンジ
ミツバチ→メイン黄色・サブカラー黒
カラーで対立を表現しつつも、文字にも使用している黒がうまく両陣営を繋ぎ、全体のイメージも引き締めてくれたかなと感じています。
六角形のパネルは今回のモチーフをよく表したものになりました。
蜂の巣を連想する六角形のパネルは、表は盤面として、裏はそのまま互いの陣営の「巣」として使用します。
また、裏面のデザインは別の役割も持っています。
ゲームの準備の際、裏面を上にして、黄色側がミツバチ陣営、黒側がスズメバチ陣営となるように並べるのですが、これは侵入禁止マスが巣の前に配置されて出られなくなることを防ぐためでもあり、ゲームの「詰み」を防ぐ重要なポイントになっています。
初めに裏面にして並べてから表に返すという動作が挟まることで、毎回起こる盤面の変化も強調されて、「今回はどんなフィールドかな」というワクワク感にもつながったかと思います。
人生で一番多く蜂の画像を見たと思います。難しかったのは、画像だけでは虫の関節がどのように動くかというところまでは分からない、ということです。身近に虫に詳しい人(夫)がいて助かりました。
スズメバチ→威圧感・カッコ良い角度(実際に曲がる範囲で)
ミツバチ→リアルの中にかわいさを出す・複数の角度から描いて集まってくる感じに配置する
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今回の主役は虫である「スズメバチ」と「ミツバチ」です。虫は苦手な人も多いので、リアルにしすぎると拒否感を持つ人が増えるかもしれない、でも蜂が持つカッコ良さは大きな魅力なので前面に出したい…という中で頭を捻って参考にしようと思ったのがアメコミでした。
全体としてポップな印象を受けますが、主役のヒーローなどは結構描き込んであるものが多いなぁと思ったからです。
今まであまり扱うことのなかったテイストだったので自分にとっても新鮮でした。
今回はわかりやすく2陣営の対立がテーマになっているので、くっきりしたカラーを使用し、対立がわかりやすいように背景を2色に塗り分けました。
スズメバチ→メイン黒・アクセント濃オレンジ
ミツバチ→メイン黄色・サブカラー黒
カラーで対立を表現しつつも、文字にも使用している黒がうまく両陣営を繋ぎ、全体のイメージも引き締めてくれたかなと感じています。
六角形のパネルは今回のモチーフをよく表したものになりました。
蜂の巣を連想する六角形のパネルは、表は盤面として、裏はそのまま互いの陣営の「巣」として使用します。
また、裏面のデザインは別の役割も持っています。
ゲームの準備の際、裏面を上にして、黄色側がミツバチ陣営、黒側がスズメバチ陣営となるように並べるのですが、これは侵入禁止マスが巣の前に配置されて出られなくなることを防ぐためでもあり、ゲームの「詰み」を防ぐ重要なポイントになっています。
初めに裏面にして並べてから表に返すという動作が挟まることで、毎回起こる盤面の変化も強調されて、「今回はどんなフィールドかな」というワクワク感にもつながったかと思います。
人生で一番多く蜂の画像を見たと思います。難しかったのは、画像だけでは虫の関節がどのように動くかというところまでは分からない、ということです。身近に虫に詳しい人(夫)がいて助かりました。
スズメバチ→威圧感・カッコ良い角度(実際に曲がる範囲で)
ミツバチ→リアルの中にかわいさを出す・複数の角度から描いて集まってくる感じに配置する
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今回の主役は虫である「スズメバチ」と「ミツバチ」です。虫は苦手な人も多いので、リアルにしすぎると拒否感を持つ人が増えるかもしれない、でも蜂が持つカッコ良さは大きな魅力なので前面に出したい…という中で頭を捻って参考にしようと思ったのがアメコミでした。
全体としてポップな印象を受けますが、主役のヒーローなどは結構描き込んであるものが多いなぁと思ったからです。
今まであまり扱うことのなかったテイストだったので自分にとっても新鮮でした。
今回はわかりやすく2陣営の対立がテーマになっているので、くっきりしたカラーを使用し、対立がわかりやすいように背景を2色に塗り分けました。
スズメバチ→メイン黒・アクセント濃オレンジ
ミツバチ→メイン黄色・サブカラー黒
カラーで対立を表現しつつも、文字にも使用している黒がうまく両陣営を繋ぎ、全体のイメージも引き締めてくれたかなと感じています。
六角形のパネルは今回のモチーフをよく表したものになりました。
蜂の巣を連想する六角形のパネルは、表は盤面として、裏はそのまま互いの陣営の「巣」として使用します。
また、裏面のデザインは別の役割も持っています。
ゲームの準備の際、裏面を上にして、黄色側がミツバチ陣営、黒側がスズメバチ陣営となるように並べるのですが、これは侵入禁止マスが巣の前に配置されて出られなくなることを防ぐためでもあり、ゲームの「詰み」を防ぐ重要なポイントになっています。
初めに裏面にして並べてから表に返すという動作が挟まることで、毎回起こる盤面の変化も強調されて、「今回はどんなフィールドかな」というワクワク感にもつながったかと思います。
人生で一番多く蜂の画像を見たと思います。難しかったのは、画像だけでは虫の関節がどのように動くかというところまでは分からない、ということです。身近に虫に詳しい人(夫)がいて助かりました。
スズメバチ→威圧感・カッコ良い角度(実際に曲がる範囲で)
ミツバチ→リアルの中にかわいさを出す・複数の角度から描いて集まってくる感じに配置する
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