2025 Summer、2025 Winterと続き、今回で3回目となるVket企業会場デバッカー。
3回目ということもあり、作業にもだいぶ慣れてきました。Vketの時期になると毎回顔を合わせる少数チームで、Discordで通話をしながらVRChatを起動し、各会場のバグを探していきます。
「デバッグ作業」と聞くと、ただ壁に突っ込んで走り回りながらバグを見つける、というイメージを持つ方もいらっしゃるかもしれません。
ですが、実際はそう単純でもありません。
バグにもさまざまな種類があります。
ブース側のバグなのか、ワールド側のバグなのか。一人でも発生するのか、複数人でのみ発生するのか。VRモードなのかデスクトップモードなのか。
FPSが一定以下になったときだけ発生するものや、リスポーンやテレポートなど、特定の行動をした際にだけ発生するものもあります。
本当にさまざまです。
自分はResoniteでワールド制作やシステム開発をしてきた経験があるので、作る側の気持ちも多少なりとも理解できます。
最近は、デバッグに必要なのは「作る側」と「遊ぶ側」、両方の気持ちが分かることなのかもしれない、と考えています。
特に発生条件が複雑なバグでは、問題を切り分けて単純化していく力が重要になります。ゲームギミックなどでは特に多いです。
そして、自分一人では確認できない場合には、気軽にチームと連携できること。
「○○さん、プラベで新しくインスタンス建てるので、自分がゲーム開始ボタンを押したらJoinしてきてくれますか?」
こんなお願いをしたことも何度かあります。
一人で延々と試すのではなく、「何を確認したいのか」「何人必要なのか」「どんな条件を再現したいのか」を整理して、必要ならすぐ周囲に協力をお願いする。
こういった動きも、デバッグでは大切なのかなと思っています。
あとは、勘の良さでしょうか。
開催までの限られた時間の中でバグを見つけなければならないので、「ここ、なんかバグありそうだな~」という違和感を感じる感覚が冴えているととても良いと思います。
個人的には、このあたりの感覚は制作活動の経験で鍛えられていくのではないかな~と、薄っすら思っています。
Vket企業会場デバッカーは、夜間帯に作業することもありますし、開催日前日から当日あたりはかなりスケジュールが厳しくなることもあります。
それでも毎回、「やってよかった」と胸を張って言うことができます。
Vketワールドが公開されると、その瞬間から大勢の方がワールドへ押し寄せます。
パブリックインスタンスをちょっと覗きに行って、皆さんが思い思いの感想を口にしながらVketを見て回っている姿を眺めていると、すごく達成感があります。
一方で、そこで作業中に見つけることのできなかったバグに遭遇すると、とても悔しいです。
自分の行った仕事が、直接、大勢の方の体験につながっている。
営業、制作、進行など、Vketに携わる多くの方々が積み上げてきたもの。その集大成を、最後の後押しとして、品質を保証するデバッカー。
それって、なんだかかっこよくないですか?
2025 Summer、2025 Winterと続き、今回で3回目となるVket企業会場デバッカー。
3回目ということもあり、作業にもだいぶ慣れてきました。Vketの時期になると毎回顔を合わせる少数チームで、Discordで通話をしながらVRChatを起動し、各会場のバグを探していきます。
「デバッグ作業」と聞くと、ただ壁に突っ込んで走り回りながらバグを見つける、というイメージを持つ方もいらっしゃるかもしれません。
ですが、実際はそう単純でもありません。
バグにもさまざまな種類があります。
ブース側のバグなのか、ワールド側のバグなのか。一人でも発生するのか、複数人でのみ発生するのか。VRモードなのかデスクトップモードなのか。
FPSが一定以下になったときだけ発生するものや、リスポーンやテレポートなど、特定の行動をした際にだけ発生するものもあります。
本当にさまざまです。
自分はResoniteでワールド制作やシステム開発をしてきた経験があるので、作る側の気持ちも多少なりとも理解できます。
最近は、デバッグに必要なのは「作る側」と「遊ぶ側」、両方の気持ちが分かることなのかもしれない、と考えています。
特に発生条件が複雑なバグでは、問題を切り分けて単純化していく力が重要になります。ゲームギミックなどでは特に多いです。
そして、自分一人では確認できない場合には、気軽にチームと連携できること。
「○○さん、プラベで新しくインスタンス建てるので、自分がゲーム開始ボタンを押したらJoinしてきてくれますか?」
こんなお願いをしたことも何度かあります。
一人で延々と試すのではなく、「何を確認したいのか」「何人必要なのか」「どんな条件を再現したいのか」を整理して、必要ならすぐ周囲に協力をお願いする。
こういった動きも、デバッグでは大切なのかなと思っています。
あとは、勘の良さでしょうか。
開催までの限られた時間の中でバグを見つけなければならないので、「ここ、なんかバグありそうだな~」という違和感を感じる感覚が冴えているととても良いと思います。
個人的には、このあたりの感覚は制作活動の経験で鍛えられていくのではないかな~と、薄っすら思っています。
Vket企業会場デバッカーは、夜間帯に作業することもありますし、開催日前日から当日あたりはかなりスケジュールが厳しくなることもあります。
それでも毎回、「やってよかった」と胸を張って言うことができます。
Vketワールドが公開されると、その瞬間から大勢の方がワールドへ押し寄せます。
パブリックインスタンスをちょっと覗きに行って、皆さんが思い思いの感想を口にしながらVketを見て回っている姿を眺めていると、すごく達成感があります。
一方で、そこで作業中に見つけることのできなかったバグに遭遇すると、とても悔しいです。
自分の行った仕事が、直接、大勢の方の体験につながっている。
営業、制作、進行など、Vketに携わる多くの方々が積み上げてきたもの。その集大成を、最後の後押しとして、品質を保証するデバッカー。
それって、なんだかかっこよくないですか?
2025 Summer、2025 Winterと続き、今回で3回目となるVket企業会場デバッカー。
3回目ということもあり、作業にもだいぶ慣れてきました。Vketの時期になると毎回顔を合わせる少数チームで、Discordで通話をしながらVRChatを起動し、各会場のバグを探していきます。
「デバッグ作業」と聞くと、ただ壁に突っ込んで走り回りながらバグを見つける、というイメージを持つ方もいらっしゃるかもしれません。
ですが、実際はそう単純でもありません。
バグにもさまざまな種類があります。
ブース側のバグなのか、ワールド側のバグなのか。一人でも発生するのか、複数人でのみ発生するのか。VRモードなのかデスクトップモードなのか。
FPSが一定以下になったときだけ発生するものや、リスポーンやテレポートなど、特定の行動をした際にだけ発生するものもあります。
本当にさまざまです。
自分はResoniteでワールド制作やシステム開発をしてきた経験があるので、作る側の気持ちも多少なりとも理解できます。
最近は、デバッグに必要なのは「作る側」と「遊ぶ側」、両方の気持ちが分かることなのかもしれない、と考えています。
特に発生条件が複雑なバグでは、問題を切り分けて単純化していく力が重要になります。ゲームギミックなどでは特に多いです。
そして、自分一人では確認できない場合には、気軽にチームと連携できること。
「○○さん、プラベで新しくインスタンス建てるので、自分がゲーム開始ボタンを押したらJoinしてきてくれますか?」
こんなお願いをしたことも何度かあります。
一人で延々と試すのではなく、「何を確認したいのか」「何人必要なのか」「どんな条件を再現したいのか」を整理して、必要ならすぐ周囲に協力をお願いする。
こういった動きも、デバッグでは大切なのかなと思っています。
あとは、勘の良さでしょうか。
開催までの限られた時間の中でバグを見つけなければならないので、「ここ、なんかバグありそうだな~」という違和感を感じる感覚が冴えているととても良いと思います。
個人的には、このあたりの感覚は制作活動の経験で鍛えられていくのではないかな~と、薄っすら思っています。
Vket企業会場デバッカーは、夜間帯に作業することもありますし、開催日前日から当日あたりはかなりスケジュールが厳しくなることもあります。
それでも毎回、「やってよかった」と胸を張って言うことができます。
Vketワールドが公開されると、その瞬間から大勢の方がワールドへ押し寄せます。
パブリックインスタンスをちょっと覗きに行って、皆さんが思い思いの感想を口にしながらVketを見て回っている姿を眺めていると、すごく達成感があります。
一方で、そこで作業中に見つけることのできなかったバグに遭遇すると、とても悔しいです。
自分の行った仕事が、直接、大勢の方の体験につながっている。
営業、制作、進行など、Vketに携わる多くの方々が積み上げてきたもの。その集大成を、最後の後押しとして、品質を保証するデバッカー。
それって、なんだかかっこよくないですか?