この作品は以下のURLにて、ゲーム作品の公開をしています。
https://norapoko.booth.pm/items/6371402
C++、DxLibを使用して作成した、動詞作成パズルゲーム『どうしパズル』です。
この作品のコンセプトは、”集めた「文字」で作れる「動詞」を使い、ゴールを目指すパズルゲーム”です。
このゲームの面白いポイントは、ターゲットであるパズルゲームプレイヤーの好む、考え抜いた先の達成感を味わえるところです。
プレイヤーには「ゴールに必要な動詞を考えること」、「その動詞を作るために必要な文字を集めること」の2段階に渡って思考を繰り返し、ゴールを目指してもらいます。
その際、高難易度のステージの前には、そこで登場するギミックを理解するための低難易度のステージを配置しています。
そうすることで、このゲームのコンセプトである「動詞の作成」に注力できるようにしています。
さらに、各ステージにはリプレイを誘うためのコインを配置しています。
プレイヤーが初めてプレイする時の解を導く過程において、コインの取得が困難なように設定しており、未取得でクリアした後のリプレイを促すようなデザインを目指しました。
また、コンセプトや面白さの体感のために取り組んだことは3つあります。
それは、ステージに登場する文字数を制限したこと、動詞の選択をコマンド形式にしたこと、目立たせたい物にのみモーションを入れたことです。
1つ目の登場する文字数の制限は、あえてプレイヤーの自由度を制限することによって、限られた選択肢での思考を強制し、解法を導くという体験をしてもらう意図があります。
2つ目の動詞の選択のコマンド形式は、能動的に動詞の使用を行うことで、パズルを偶然突破できてしまう可能性を少なくしようと考えたため導入しました。
3つ目のモーションは、プレイヤーキャラクター・ゴール・コインのみが動くようにすることでプレイヤーの視線を誘導し、ゲームにおいて大切な要素であることを示すようにしています。
また、コインの動く間隔を他の2つより長くすることで、視線誘導の優先順位を少し下げることを意図しています。