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01 ソードアクション

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01 ソードアクション

1.制作日 2022/5/2〜6 2.制作時間 4時間 3.作品時間 1:06 4.コンセプト 剣を使った戦闘を想定し、アンビエンスや演出のコントロールでストーリーにメリハリをつける事を目的として制作しています。 5.作品説明 0:00〜  砂利の上を足を引きずっている冒頭シーンは、サウンドライブラリの足音に砂利を蹴る音を録音して使用し動きを付けています。距離によってリバーブとコンプレッサーとフェーダー操作で距離感を出しつつ、アンビエンスでシーンの切り替えとカメラの位置の変化を出して立体的な世界観の構築を目指しています。 0:14〜  背後から敵が斬りかかるシーンでは画面外の敵の存在を音で示しています。そして、映像では主人公が気配に気づいて振り返っているので、そのタイミングで画面外の敵が緊張感から力んで踏み込む演出をしています。 0:16〜  刀を斧で受けるシーンでは、金属を叩く音だけでは多少の違和感がありました。恐らく刀を斧で受けると、肢の部分か歯の部分を滑って直角の部分に収まるはずだと考え、金属の擦れる音を鳴らしています。  敵側は防がれる事を予想していなかったのか、蹴りモーション前に顔を上げてほんの一瞬の隙間があります。その為、斧と刀が衝突する音をほんの少し早めに鳴らすことでリズムを整えています。 0:21〜  刀をで線を引くシーンは砂利を落とす音を録音し金属の棒が擦れる音と主にパンナーで動きを付けています。 0:25〜  剣が落ちてくるシーンは格上の第三者の介入を表現したかった為、サウンドエフェクトを使用して剣の存在感を強調しています。剣士は鎖帷子を身に纏っている為、動きに小さな金属の音を使用しています。そして、剣に手をかける音と引き抜く音の音量差を出す事で戦闘の意志を示す威嚇のような効果を狙っています。  0:36〜  三竦みになる緊張感のあるシーンでは、アンビエンスの高音域を下げて集中して緊張感を感じている演出をしています。 0:44〜  戦闘シーンでは、連続して攻撃が繰り出されるので混乱させず視線を誘導する為に画面外の音や情報量を減らしています。ですが、スローになる手前で斧を持つ戦士が盾を置いて、剣を両手持ちにしています。こうした明らかな変化が起きた場合にはストーリーの邪魔をせず違和感がなく混乱がない様な自然な存在感を意識して配置しています。
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